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Colégio promove workshop sobre gamificação

 

Com a proposta de oportunizar novas formas de construção de conhecimento aos estudantes do Ensino Médio, o Colégio Marista João Paulo II promoveu o Workshop Gamestorming, liderado pela Etissência Gamestorming. Os jogos ultrapassaram o entretenimento para fazer a diferença no ensino das escolas, por isso, a gamificação é a nova aposta de intervenção didática do Colégio. 

Durante o workshop, os estudantes elaboraram um pré-projeto de startup e vivenciaram diversas situações com a proposta de estimular o empreendedorismo, a liderança e a criatividade por meio de ferramentas de design thinking. Os jovens também tiveram contato com um programa de votação interativa - no qual alunos foram colocados em situações para pensarem soluções que melhor correspondem para eles, em função da situação apresentada. Ao todo, cerca de 30 estudantes do Ensino Médio (líderes de turma) participaram do evento.  



Sobre a metodologia:
Composto por 12 jogos altamente desafiadores, o programa Etissência Gamestorming é um método 100% prático, dinâmico, divertido e interativo que se propõe a quebrar paradigmas e ajudar jovens e adolescentes a pensarem fora da caixa. Pioneiro no Brasil em liderança e empreendedorismo direcionado para jovens e adolescentes, de 14 a 17 anos, o programa utiliza a metodologia Gamestorming, que é utilizada pelas empresas mais inovadoras do Vale do Silício, com o objetivo de estimular a criatividade em equipe, desenvolver talentos, resolver problemas e buscar soluções.

 

Gamificação – Atualmente, a crescente adesão à gamificação nas escolas coincide com a introdução da nova Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Os jogos estimulam os estudantes a experimentar, em um contexto controlado, situações da vida real, contribuindo para aumentar o interesse pelas tarefas e o engajamento dentro de sala de aula. Isso, além de potencializar o aprendizado, permite o desenvolvimento de habilidades como capacidade analítica, criatividade, empreendedorismo, equilíbrio emocional, o trabalho em equipe e a autonomia para a resolução de situações e problemas do dia a dia. 

 

A gamificação, além de promover uma aprendizagem proativa e investigativa, nos ajuda a definir metas que irão orientar o aluno em seu caminho para autoconhecimento, autonomia, cooperação, comunicação e outras competências gerais que aparecem na Base, como pensamento científico, crítico e criativo; repertório cultural; cultura digital; empatia; e responsabilidade e cidadania”. Veja algumas das vantagens: 

 

  • Maior interação e participação dos estudantes em sala de aula.

  • Aulas mais dinâmicas.

  • Desenvolvimento da criatividade, autonomia e colaboração.

  • Promoção do diálogo.

  • Estudantes mais curiosos e criativos.

  • Maior absorção e retenção do conteúdo.

  • Estímulo ao protagonismo e na resolução de problemas.

  • Aprendizado ocorre de forma lúdica.

  • Melhora nos resultados e no desempenho nas atividades.

  • Desenvolvimento de competências socioemocionais.

 


Fonte: Assessoria de imprensa do colégio Marista João Paulo II

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